1. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna AlgorytmKlasyfikacji. 1. b) Klasyfikacja danych za pomocą naiwnego klasyfikatora bayesowskiego (naive bayes classifier). Atrybuty nominalne. Walidacja zbiorem testowym. Dane wejściowe – pliki w formacie ARFF. Materiały m.in.: http://www.ise.pw.edu.pl/~cichosz/mow/wyklad/mow-w6/mow-w6.html 2. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna AlgorytmKlasyfikacji. 2. b) Klasyfikacja za pomocą drzew decyzyjnych. Atrybuty nominalne. Walidacja zbiorem testowym. Dane wejściowe - pliki w formacie ARFF. Materiały m.in.: http://www.ise.pw.edu.pl/~cichosz/mow/wyklad/mow-w4/mow-w4.html 3. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna AlgorytmGrupowania. 3. b) Grupowanie danych za pomocą algorytmów k-means i k-medoids. Dane wejściowe - pliki w formacie ARFF. 4. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa TabelaDanych. 4. b) Mini-SQL dla plików w formacie ARFF. Do zaimplementowania proste zapytania (jak dla odwołań do pojedynczej tabeli) typu: SELECT *; SELECT kolumna; SELECT avg(kolumna); SELECT DISTINCT kolumna; SELECT kolumna WHERE warunek itp. 5. a) Klasy Plansza i Statek. 5. b) Gra w statki dla dwóch graczy. Gracze jako dwa niezależne programy komunikujące się za pomocą pliku lub plików (uruchomione na tym samym koncie). 6. a) Klasa abstrakcyjna Gracz oraz wywodzące się z niej klasy GraczCzłowiek i GraczKomputer. 6. b) Napisać program uczący się grać w kółko i krzyżyk (3 na 3). Program powinien nie popełniać tych samych błędów. Do nauki użyć prostego programu, który gra losowo. Zdobytą „wiedzę” program powinien zapisywać w pliku. 7. a) Klasa Plansza i klasa abstrakcyjna Figura. 7. b) Gra w szachy dla dwóch osób. 8. a) Klasa abstrakcyjna Gracz oraz wywodzące się z niej klasy GraczCzłowiek i GraczKomputer. 8. b) Gra w „Reversi" (przeciwko komputerowi). 9. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna MiaraOdległości. 9. b) Klasyfikacja danych za pomocą algorytmu k-najbliższych sąsiadów (k-nearest neighbors). Atrybuty numeryczne. Walidacja zbiorem testowym. Dane wejściowe – pliki w formacie ARFF. 10. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna AlgorytmGrupowania. 10. b) Grupowanie metodą k-means i wykrywanie istotnych zmiennych (losową permutacją wartości poszczególnych zmiennych). Dane wejściowe - pliki w formacie ARFF. 11. a) Klasy Plansza i Pion. 11. b) Gra „Backgammon” dla dwóch osób. 12. a) Klasy Plansza i Pole. 12. b) Gra “Saper” 13. a) Klasa wczytująca dane z pliku w formacie ARFF. Klasa abstrakcyjna MiaraOdległości. 13. b) Binarne grupowanie hierarchiczne (wstępujące). Dane wejściowe - pliki w formacie ARFF. 14. a) Klasa abstrakcyjna pobierająca tekst oraz wywodzące się z niej klasy ŹródłoPlik i ŹródłoKonsola. Klasy Zdanie i Słowo. 14. b) Drzewo sufiksowe do wyszukiwania słowa w tekście.